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Civ6のススメ41 GS攻略①「初手生産~(約20ターン)」

 今回は嵐の訪れ(Gathering Storm)における初手以降の生産を考察してみたいと思います。無印やRaFと大きな差はありませんからこれまでのものと概ね同じですが、一旦まとめてみたいと思います。

(2019年4月7日加筆)

 

 まず初手の選択肢としては「モニュメント」「労働者」「斥候」「戦士」「投石兵」のいずれかが基本となりますが、一部の文明では特殊ユニット(シュメールの「戦闘車」など)も考慮の対象となります。また難易度は神、マップはランダムを想定しています。一部のマップでは基本ルールは当てはまりません(多島海では戦士や投石兵はあまり有効的ではありません)。

 

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 まず最初に考慮すべきは序盤に積極的に戦争をしかけていきたいか、或いは必要がなければ戦争を避けたいかという点です。戦争をするのであれば必然的にユニットの生産が優先されますし、そうでなければ戦争の危機があるまで軍事ユニットはある程度後回しにする事もできます。ただ今回のCiv6の場合、非戦プレイであっても軍事ユニットを作る事がそのまま内政にプラスに働く部分もあるので初手に軍事ユニットを作ること=戦争プレイという事でもありません。そのあたりを柔軟に考える必要があるかと思います。

 

【モニュメント】

 モニュメントを初手に作る状況としては①労働者を作っても改善する旨味のある土地が少ない(ex.ジャングルが多いなど)②軍事ユニットを作っても探索できるエリアが少なそう(ex.海にたくさん隣接している)といった条件が重なった場合です。モニュメントを作ること自体は社会制度の取得を早めるので有効ではあるのですが、序盤においてはできれば積極的に探索をして原住民の集落や都市国家の初見ボーナスを狙う方が有効的だと思われます。ゆえにモニュメントは選択肢としては最後になると思われます。

 

【労働者】

 次に初手労働者というのは序盤の首都の立ち上がりを良くし、「職人技」のブーストまで持っていけるのでそれなりにリターンは大きいですが、やはり探索ができないというデメリットを受けます。労働者を作るうえで考慮すべきは改善して使用できるタイルがどの程度あるかで3つないし2つあれば考慮に値すると思います。タイルの状況にもよりますが初手で生産を始めるとおそらく研究は1個終了するのがやっとくらいですから、それで間に合う改善数を考えます。適当なタイルが2つしかない場合は労働者を探索に回します。この場合蛮族に拉致されるリスクもあるのでやはり2回は使用しておくべきでしょう。また沿岸立地で初手の研究を「帆走術」にした場合は海の探索出せ、これは軍事ユニットでは不可能な行動なので一考に値します。海立地では有効な戦術です。そうでなくとも初手労働者の場合、不足しがちな探索手段として首都近郊をチェックするというのは重要な役割になります。

 GSになってからAIによる宣戦布告がやや遅くなったような気がします。以前は10ターン目くらいに宣戦され15ターンくらいに滅亡というのがよくあるパターンだったのですが、その場合は労働者など作ってる場合ではありませんでした。しかし宣戦されるにしてもやや時間がありそうであれば労働者を作って「職人技」をブーストさせてから戦力を作る方が有効的です。ですので比較的再序盤の戦争の危険性が低そうで、かつ改善に値するタイルが複数あれば労働者から入るのは安定した内政重視策だと思います。

 

【斥候】

 GS以前は序盤の探索以降かなり空気に近い存在となってしまうので初手の魅力が低かった斥候ですが、散兵という中世のグレードアップが追加されたことにより戦争プレイを視野にいれても十分考慮に値するようになりました。この変更が最も初期生産に与える影響が大きいと思われます。

 言わずもがな序盤において都市国家の初見ボーナスや原住民の集落、あるいは自然遺産や他文明との邂逅によるブーストなど探索の及ぼす効果は計り知れません。しかしながらやはり序盤の戦争(太古~古典)においては戦力としてカウントできないので、それまでに戦争の計画があるようであれば斥候よりも他のユニットを優先すべきでしょう。逆にいえば何としても再序盤に戦争を行いたいわけでもなく、かといって労働者を作っても手持無沙汰になりそうなのであれば斥候が最適解になると思われます。とにかく都市国家を3つ探して「政治哲学」のブーストを得たいですし、また宗教創始を狙うのであれば自然遺産の発見は是が非でも狙いたいわけですから、その場合に斥候が有効な手段となります。

 

【戦士】

 戦士の一番の強みは蛮族に対する強度です。序盤の野営地は槍兵が守っているので投石兵ではなかなかタイマンで倒しにくい状況でも戦士ならば片付ける事が容易です。そしてそれが意味する最大のポイントは時代ポイントを稼ぐことにあります。都市から6へクス以内であれば3ポイント得られることもあり、特に古典時代において戦争をするのであれば忠誠度を保つ意味で最低でも通常の時代、できれば黄金時代までもっていきたいものです。その際にいちばん手軽に時代ポイントを稼げるのが野営地潰しで、それに最も向いているのが戦士です。最終的に戦争を始めるとなると弓兵の出番なわけですが、せっかく都市を落としても反乱で失っては意味がありません。

 とにかく積極的に戦争を仕掛けていきたいのであれば序盤のユニット1体のもつ影響力は大きく、蛮族を攻撃しにくい斥候よりも優先されてしかるべきです。仮に近くに手ごろな文明が無い場合、その分蛮族がわく可能性は高まるわけで結果的に領土保全には有効な手段となります。またAIからいきなり宣戦された場合にも首都の防衛用と迎撃用として最低でも2体の戦士は欲しいところですから、非常に安定したスタートを切れる選択ともいえます。

 

【投石兵】

 戦士との違いは弓兵へのアクセスの必要性がどれくらい早急にあるかです。序盤に蛮族対策をするのであれば前述のとおり戦士の方が有効的で投石兵だと手数がかかります。ただ投石兵で蛮族を倒すことによって弓術をブーストさせる必要性が高いのは戦争をしかけるよりも、しかけられるケースです。しかける場合はこちらでタイミングを選べますから何も初手生産しなくとも良いわけですが、受ける場合は話が変わってきます。しかし1ターン目にその可能性の多寡はなかなかわかりにくいところですから、最初に他のユニットを作っていたところに好戦的な文明と出会った場合などにスイッチするケースが最も多いかもしれません。

 

 初手生産はシチュエーションによって何が有効かは変わってくると思われますので、場合によっては生産途中でも他に変更した方がいいケースも出てきます。私自身没思考になりがちなのですが、おそらくこの生産によって勝率が大きく変わりますので熟考に熟考を重ねても損はないでしょう。

 

 

 では2手目以降の生産を考えていきたいと思います。大きな分け方としては①純軍事力②バランス③内政重視という感じでしょうか。

①純軍事力

 これは2都市目を戦争によって奪う予定か、あるいは首都防衛の危険性が高いと判断した場合の選択肢として有力です。特にAIの都市が6タイル前後にできた場合は内政をしている余裕などなく防衛ないし、宣戦を意識して軍事力を生産するのが望ましいでしょう。

【斥候→戦士→戦士】

【斥候→戦士→投石兵】

【斥候→投石兵→戦士】

 まず斥候を生産したのちに戦士、投石兵を生産するパターンです。とりあえず斥候には索敵をさせて残りの戦力で防衛ないし開戦の準備を整えていきます。投石兵を2体というパターンが無いのは序盤においては蛮族対策は戦士が有効的ですし、首都防衛も投石兵では不十分だからです。投石兵は「弓術」のひらめきを取るための1体が再序盤の許容限界でしょう。投石兵の数を揃えるのはある程度戦力が整い、弓兵へのグレードアップが視野に入ってからで十分です。

【戦士→戦士→投石兵】

【戦士→戦士→戦士】

【投石兵→戦士→戦士】

 序盤から戦力を作り続けていくパターンで、斥候がいない分太古時代に戦争になってもより安定します。戦士は3体までなら後々軍団にしたり、マスケットを3体作ることで「共通規格」のひらめきを得たりと無駄がありませんが4体目は純粋に軍事用となります。ですのでこれを選択するのは河川に挟まれた都市を攻撃予定で包囲に4体以上が必要な場合、あるいは戦士からのグレードアップがユニークなローマやペルシアなどといった場合に限られるでしょう。それ以外の投石兵1体+戦士2体というのは速やかに戦争に推移できるバランスの良い組み合わせです。

 

 これ以外の特殊例としては戦士がユニークユニットの鷲の戦士であるアステカや戦闘車を持つシュメールの場合、太古にいきなり戦争をしかけるのであれば弓兵を待つ時間が無いので投石兵を挟まない方が良いでしょう。古典時代までは生き残れそうなのであれば投石兵を入れても良いですが、逆に自らの持つ文明特性のアドバンテージが時と共に失われることにもなります。

 また斥候がユニークなクリーのオキタチウは戦争にも索敵にも使えるので最優先で数体作って問題ないでしょう。

 

②バランス

【斥候→労働者→投石兵】

【斥候→労働者→戦士】

【斥候→開拓者→投石兵】

【斥候→開拓者→戦士】

 まずは様子見の索敵ができる斥候から入り、研究が間に合いそうなら労働者から、逆に人口の増加が早ければ開拓者の生産を行い、続いて蛮族対策と戦争に備えた軍事力を生産します。一つ言えるのは太古にいきなり宣戦布告された場合、この生産では首都がよっぽど防衛力に優れていない限りは防衛しきれないという点です。よって出会って早々非難されたり都市を横づけされたりした場合は速やかに軍事力優先の生産に移行しましょう。そういった再序盤の脅威が低そうだが、危険性が少なからずありそうな場合に有効な選択肢です。この段階の戦士と投石兵では戦士の方が有効度が高く、投石兵は古典時代以降への投資の意味合いが大きいです。

【戦士→労働者→戦士】

【戦士→労働者→投石兵】

【戦士→開拓者→戦士】

【戦士→開拓者→投石兵】

 初手を斥候ではなく戦士から入って戦争にも対応できる準備をしつつ、とりあえずの脅威が低そうな場合に労働者ないし開拓者を作っていきます。「職人技」の天啓を得られる目星がついていれば労働者が良いでしょうし、そこまで改善できそうなタイルがなければすぐに開拓者の生産に入ればよいでしょう。ただ海タイルがあって帆走術を研究する場合などは探索要員として労働者を考えて作る手はあります。労働者と開拓者の価値としては開拓者の方が優先度が高いです。労働者は都市の出力を上げますが開拓者は国家の出力を上げます。都市の改善をしても出力が2倍にはなりませんが、都市が2つになれば2倍近くの出力になるからです。

 戦士と投石兵に関しては近くに野営地があり「弓術」のひらめきが狙えそうなら投石兵を、そうでなければ戦士の2体目を投入するのがバランス良いと思います。遠距離を探索するのであればより生存能力の高い戦士の方が単体で蛮族ともわたりあえるからです。蛮族を倒すあてがないのなら投石兵に価値はありません。

【投石兵→労働者→戦士】

【投石兵→開拓者→戦士】

 初手に投石兵から入って戦争の脅威が低そうであった場合に非軍事ユニットを作成します。2体目の軍事ユニットは戦士が良いでしょう。これは弓兵がユニークなヌビアであっても同様です。投石兵の段階では軍事力として大きな意味を持たないのは変わりありません。

【戦士→労働者→開拓者】

【戦士→労働者→モニュメント】

【戦士→モニュメント→労働者】

【戦士→開拓者→労働者】

【戦士→開拓者→モニュメント】

【戦士→モニュメント→開拓者】

 初手に戦士で入って戦争時のリスクを減らした分、バランスを取って内政へ舵を切るパターンです。開拓者と労働者を順番に作る場合は人口が2あれば開拓者を優先します。労働者を生産途中で人口が2に増えた場合、生産が終了しそうであれば労働者を優先し、まだ数ターンかかりそうなら開拓者にスイッチします。いずれにしてもこの場合太古時代の戦争にはかなり弱くなるので脅威がほとんど無さそうな場合に限られます。

 戦士→労働者→モニュメントあるいは戦士→モニュメント→労働者と進めるのはレアケースでしょう。開拓者で都市を出したいような場所が見つからず、代わりに戦争をする予定だが宣戦される心配はない場合(相手が都市国家など)などでしょう。戦争をするつもりではなかったが結局するしか道はなく、できるだけ戦争準備による停滞を防ぎたい場合の選択肢です。モニュメントと労働者の優先順位は研究によるタイル改善先ができそうかどうかで判断します。

 戦士→開拓者→モニュメントあるいは戦士→モニュメント→開拓者となるのは労働者を作っても改善して有効なタイルが少ない場合(ジャングル立地などに多い)に考えられます。

【投石兵→労働者→開拓者】

【投石兵→労働者→モニュメント】

【投石兵→モニュメント→労働者】

【投石兵→開拓者→労働者】

【投石兵→開拓者→モニュメント】

【投石兵→モニュメント→開拓者】

 投石兵で「弓術」にひらめきを狙いつつ内政をブーストさせるというかなり欲張りな生産。もちろん序盤の被宣戦には脆いので危険を感じたら軍事力の生産に移行する必要がある。その他の優先順位は上述した通り。

 

③内政重視

【斥候→労働者→開拓者】

【斥候→労働者→モニュメント】

【斥候→開拓者→労働者】

【斥候→開拓者→モニュメント】

 基本的に戦争を仕掛ける事も仕掛けられる事も考慮しない場合に有効。序盤の探索で脅威が少なそうであれば開拓者を優先して生産します。開拓者の前に労働者を挟むのは人口増加が間に合わなかった場合でしょう。また3手目までに開拓者を生産しないのは2都市目は戦争によって奪い取る計画の場合です。4手目以降に開拓者を作るのは立ち上がりとしては遅すぎるきらいがあります。

【斥候→モニュメント→労働者】

 労働者により改善先が少なく、かつ都市出しよりもこちらからの宣戦布告のみを考慮した場合に選択します。

【斥候→モニュメント→開拓者】

 序盤の脅威が少なく、改善先のタイルも少なく、また人口の伸びが遅かった場合にこのパターンになります。

【労働者→開拓者→モニュメント】

【労働者→モニュメント→開拓者】

【モニュメント→開拓者→労働者】

【モニュメント→労働者→開拓者】

 いずれも再序盤に軍事力を全く生産しない純内政プレイですが、その分蛮族にも弱くなっており必ずしも安定して成長できるわけではありません。小さな島で視界が開けて蛮族が発生する可能性がほぼ無いといったシチュエーションなどで有効です。開拓者が2手目か3手目かは前述した通り基本的には開拓者優先ですが人口の関係で後回しにする場合も。労働者とモニュメントは改善先の有無で判断します。

 

 これ以外にも海マップでは「帆走術」を研究してガレー船を作るというパターンもあります。海マップではガレー船が斥候の代わりとなるのでその場合はまた違ってきますが今回は割愛します。 

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